睽違 3 年再度發表「無雙」新作,細數《真・三國無雙 起源》(Dynasty Warriors: Origins)終於在趁著體驗版公開之際,真・展示了遊戲的國無開局樣貌。這次就稍微整理一下,雙起看看「起源」到底有哪些實質改變!源改迎來
從頭說起的變與《真・三國無雙 起源》
值得一提,《真・三國無雙 起源》這次大幅改善《真・三國無雙 8》讓人搖頭嘆氣的期待係統,又強化了過去曾經嘗試又不見得成熟的無雙設計。
劇情雖然也是巨變鍵時從桃園三結義、黃巾之亂開始,細數但是真・寫法、視角,國無已經與過去多有不同。雙起開場在光和 6 年,源改迎來西元 183 年,變與也是黃巾之亂的前一年。以往會被強調的名場麵桃園三結義,直接快轉到三人已成兄弟的事實。
難度分三種,簡單、普通、困難。這次測試使用普通難度,被大量圍毆、短期間獲得過多傷害,錯過抵擋敵人技能攻擊機會,一樣有機會死亡。戰術執行稍有不慎,也是會全軍覆沒。大致是一個有難度但不會讓人難到牙疼。
然而,相較《真・三國無雙 8》開出最多 90 名可操作武將的大陣仗,這次直接縮到剩下 9 名,並以「隨行武將」的名義跟隨。
因此,相較以往「無雙」選擇武將、成為武將的樂趣,變成全部以玩家視角出發;也因為可以選擇的武將數量有限,以前帶著特定武將進戰場,可以獲得特殊對話的樂趣就沒了。
另外,以前更像是單向接任務的戰鬥準備畫麵,這次以角色語音的軍議形式呈現,外加操作軍團的要素等等,多了點《三國誌》裡麵點兵出陣,又或者是《長劍風暴 百年戰爭》調度大軍的醍醐味。
接下來就從幾點,快速分享《真・三國無雙 起源》的改變.....。
🔸 單一主角和多元武器與技能成長
因為《真・三國無雙 起源》改用單一主角。曾經因為不同武將,帶來的不同武器手感,這次就讓主角一個人全包了。
為一直得慶幸(?)《真・三國無雙 8》隻能以指定武將開局,再用武將解鎖更多的武將的玩法,這次因為剩下 9 名隨行武將,相對也少了這個煩惱。
這次的成長係統,大致上還是技能、寶玉、武器三種。
武器等級與招式種類成正比,武器種類隨著進度逐步解鎖,再跟著你的進度累計經驗值,未使用的武器也會有些微成長。想要打出一騎當千的架勢,就得靠武器成長了。
寶玉依舊偏重能力增幅用途,包含針對不同戰況提升體力、戰力、防禦或其他需求。
這次的技能會透過技能版完整呈現,成長是完整的技能樹,使用戰功點數升級。戰功可透過主線、支線或武將交辦的任務取得。技能版本身又按照程度,分成「武俠」、「嫻熟」、「高手」、「大師」....等,所需投點數量不低,隻能說努力打拚。
🔸 一個主角的劇情線 + 主線故事劇情線
過去的《真・三國無雙》劇情通常隻是點綴。「起源」因為加入玩家化身的「主角」,構成了以非武將的身份和角色對話的新視點。
也就是以一個第三視角,經歷整個三國時代(大概跟穿書的感覺差不多),也因為「主角」並非特定勢力武將,因此會看見不打破原有關係的深層對話,例如張角分享他的理念,或是董卓對你掏心掏肺。
換句話說,是一個建立在原有三國演義的「半原創劇情」(世界進程不會改變,隻有你的經歷不同),你可以跟據回答應對選擇你的立場,說不定會意外發現自己跟特定勢力理念更契合吧。
🔸 大地圖的出現
《真・三國無雙 8》第一次嘗試開放世界地圖,結果變成大把時間都花在移動接任務。《真・三國無雙 起源》用了一張大地圖壓縮任務之間的移動距離,同時表達了「世界規模」的存在感;不用跑過千山萬水才能打一場戰役,不管怎麼說是。
大地圖集中作為武將交流、挖寶、資源採集、選擇戰場任務的功能。在呈現足夠的世界資訊之外,也可以成為玩家在銜接任中間的休息點,不管是視覺或是感受都可以在這裡找到一些放鬆機會。
🔸 真正的大場麵
隨著技術進步,雜魚從以前小魚兩三隻,變成真正的「雜魚海」。「大軍團」係統搭配震撼力十足的音效與群眾吶喊聲,以往隻能看不能打的千人戰場,現在是真的可以打,自然也不會像《真・三國無雙 8》一樣,呂布什麼時候被打掉都沒感覺。
重點是,在這個世代的 PS5、Xbox Series X|S 以及 PC 加持,千人戰場就算是加了滂沱大雨的特效,畫麵依舊流暢,這點是很值得期待的。
同樣地,這次也改變了過去「大場麵」隻是幾隻雜魚狂蹭討打,《真・三國無雙 起源》啟用了主動會衝撞的雜魚小隊,或是會結成槍陣攻防的陣勢,成為戰場上的變數也降低了自己找怪打的焦躁感。
值得一提,因為可容納的雜魚變多了,所以呈現了實質上的大場麵,而不是過度強調攻城兵器的架設。用更具體的方式來說,攻城兵器會影響攻略進度,也有需要破壞攻城兵器的需求,但不會成為打亂戰場進攻節奏的麻煩。
還有,登梯的時候,以往下麵打得亂七八糟,登梯的時候輕輕鬆鬆完全無感。這次有些地方會強迫你,不管時間有多緊急,一定要先清下麵的雜魚,才能登梯,不然會被弓箭打到爬不上去。
🔸 戰術
《真・三國無雙 起源》的戰場一如往常熱鬧,分身乏術的主角外加到處呼救的各種友軍,隻要玩家在友軍呼救後,衝回去露了臉,友軍血條大約會回 1/3,甚至更多一點。
但如果原本已經苟延殘喘,大概隻能多拖幾秒鐘而已。
戰術牽製不外乎奇襲、進攻、援軍、妖術、氣候等多重影響。 相較過去更著重順著進軍路線殲滅武將的一直線打法,這次不見得每個武將都需要援手。比起雙強對峙或是小軍團的輸出,有時候是更讓人意外的武將呼救....看久了大概能理解跟地形或遠近有關聯。
所以,比起以往衝出本陣就沿路打好打滿,這次更需要盯著小地圖的敵我勢力消長變化,士氣不高就增加士氣,武將尖叫就快馬相救。真的失敗就打開重現戰場再來一次。
🔸 重現戰場
簡單來說,就是更智慧的 SL 大法(存檔讀取)。有了更大的場麵,重現戰場變得格外重要,因為你不會想要沒完沒了的瘋狂重來。
「重現戰場」會用即時錄製的方式,方便你隨時覆盤戰場上的任何一個瞬間,你可以選擇在過程上的任何一個點重新再來,例如劉備快斷氣前十秒鐘,挽救你戰場上的任何一個夥伴。
操作介麵就跟一般的影片播放差不多,係統會預設一些關鍵點,也可以自己拉動時間軸,隻不過當你重現幾次,發現還是覆水難收,建議乾脆果斷重打。
🔸 靈鳥之眼
搭配主角設定的技能「靈鳥之眼」(L2),可以觀看戰場上的妖術流向....,尋找癥結點。當妖術兵發動攻擊時,小地圖與戰鬥畫麵不會出現任何提示,一切隻能靠「靈鳥之眼」。
不過!離任務點太遠也會無法觀測,與其說要碰運氣找點,不如說要靠自己對戰場的熟悉度。以「無雙」調性來看,通常比較容易出現在戰場邊緣。
🔸 耳目一新的角色樣貌。
打從有《真・三國無雙》係列以來,武將樣貌已經幾乎定型,縱使有一些樣貌上的調整,但是傳統意義上的反派(?)黃巾賊、董卓這一類,樣貌通常比較狂野(或是看起來比較像壞蛋)。
但是...!《真・三國無雙 起源》帶來了係列有史以來最帥的黃巾三兄弟....尤其是張角...根本帥到讓人讚嘆。就連以往滿臉橫肉的董卓,都有一張看起來更像梟雄的臉蛋。
也因為樣貌不同,搭配了不同的劇本,感官上也有了不同感受。確實是符合了開發團隊之前透露了,希望給大家重新再看一次三國演義的感覺。
再來就是跟武將之間的互動,變成滿足條件就能給予戰功的關係,搭配一些其他對話的推進,營造了另外一種在三國時代闖蕩的感受。
到現在為止的簡單總結
《真・三國無雙》係列從達到第 4 代的巔峰之後,後麵一直在力圖走出嶄新的除草境界,所以更立體的戰場試過了,不同的劇情寫法也試過了,開放世界也試過了;而在這次《真・三國無雙 起源》不隻看到了一個「初始」也看見一個「新的啟程」。
雖然《臥龍:蒼天殞落》和《浪人 崛起》都是 TEAM NINJA 的作品,但是各種意義上還是能看出,這次的《真・三國無雙 起源》也有借鏡一些概念。尤其是世界(大地圖)和戰場的結合,又或者是主角和世界的聯繫等等。
當然,你還是會在這一代看見一些可以改進的空間,但光榮確實呈現了「無雙」的另外一種可能性,反正《真・三國無雙 起源》最終還是要回到市場考驗,剩下就看上市之後的實戰表現了。