格鬥遊戲《鐵拳 8》在今日(26 日)正式上市啦!恰逢台北國際電玩展,監製遊戲監製原田勝弘、製作遊戲製作人 Michael Muarry 親自來到會場向玩家進行遊戲特色解說,人現並與資深賽平魯比、身台職業格鬥遊戲選手 GamerBee 進行互動對戰,北電會後也與亞洲媒體進行問答,玩展分享遊戲背後不為人知的與媒故事。
在下午一點 Bandai Namco 的答分舞台活動上,遊戲總監原田勝弘、享遊戲秘辛遊戲製作人 Michael Muarry 蒞臨現場,鐵拳體問並拿起搖桿向玩家們講解《鐵拳 8》新增的監製遊戲元素,包含 Heat 係統、製作特殊風格,人現以及結合新手教學,身台同時希望讓大家回味起過往電玩店歡樂時光的 Arcade Quest 模式。
接著主持人邀請魯比與 GamerBee 上台,和原田勝弘、Michael Muarry 來進行對戰,並由 GamerBee 與 Michael Muarry 進行第一輪 PK。
或許是因為《鐵拳 8》剛發售,GamerBee 在使用傳統操作時,出招連段的表現並不理想,遭到使用風格模式的 Michael Muarry 壓製,獲得第一場勝利。第二場,Michael Muarry 也改為傳統操作模式,此時雙方競爭激烈,逼得製作人再次切回風格模式,但為時已晚,由 GamerBee 扳回一城。
接下來輪到原田勝弘與魯比的較量,考慮到魯比並非遊戲選手,對戰內容改為於《鐵拳 8》再次回歸的「鐵拳球」,雖然此模式屬於小遊戲性質,但雙方的競爭依然非常激烈,配合魯比身為資深賽評的卓越口才,為活動增添更多趣味。
活動的最後進行了有獎徵答活動,送出以惡魔化三島一八作為設計雛形的 HyperX 電競耳機,成功答對問題的幸運兒不隻能收獲獎品,也同時獲得與原田勝弘、Michael Muarry 在台上留念合影的難得機會。
會後監製與製作人也接受了亞洲遊戲媒體的訪問,分享有關《鐵拳 8》在開發、未來規劃上的各種想法與理念。
Q:主線劇情中,三島家族的故事在 8 代來到新的篇章,未來劇情朝什麼樣的方向發展呢?
A:其實《鐵拳》係列的故事在 20 年前就已經構思好了,隻是因為過去的環境與開發環境限製,所以這幾代才逐步呈現,至於未來發展還在構想中。
事實上,原本 7 代規劃是在推出 2 年後就推出第 8 代,但因為遊戲評價實在太好,所以遊戲壽命不斷延長,至於 8 代會營運的多長的時間,也得視整體玩家與社群的反應情況來決定。
Q:過去有一部「一分鐘看完《鐵拳》係列」的宣傳片,裡麵提到輸家都是通通丟下山崖,請問兩位有什麼想法?
A:我們覺得非常有趣,不過宣傳片內容實際上並非是遊戲團隊所策劃出來的,因此當第一次看到影片時,也覺得非常的意外。我們並不排斥這類型的影片,像是歐美國家也會製作類似的內容來講解《鐵拳》係列的故事,這也讓我們得以反思過去把故事弄得過於複雜。
Q:《鐵拳 8》的特殊風格雖然簡化的操作,但部分角色在使用上還是有難度,例如三島一八的連段難度比較高,想請教未來遊戲是否還會繼續讓操作更友善?
A:確實有打算替風格模式加入更多要素,我們會根據社群的需求進行改良,像是在封測的時候,便聽從玩家們的建議,替風格模式加入了方向鍵的操作,來讓招式可以有更多的變化。
而許多玩家會覺得格鬥遊戲的門檻高,很大的原因可能來自於刻板印象,因為在過去大型機台時時代,大家會一起熱衷於特定的遊戲,然而有些玩家就是有辦法研究的特別透徹,成為了高手後,對新手與一般玩家形成打壓,久而久之形成了操作門檻很高的先入為主的觀念。
不過仔細想想也有一些遊戲,像是 《CS》,雖然操作難度很低,可是遊戲內高手太多,新手進去可能馬上就死了,所以玩家如果肯給予機會,去實際真正的體驗,或許就不會覺得格鬥遊戲是這麼困難的。
此外,為了滿足不同玩家,《鐵拳 8》 加入非常多元的要素,像是提升整體與各個角色間的劇情、Arcade Quest 模式等,同時遊戲也加入能透過 AI 資料分析,產生模擬玩家操作行為的 Super Ghost Battle,強化玩家的個人訓練。
Q:《鐵拳 8》的部分角色形象出現巨大改變,例如 Paul 的招牌飛機頭居然放了下來,背後是有什麼原因嗎?
A:Paul 的髮型在《鐵拳》係列有一個傳統,隻要遊戲推出的世代為 4 的倍數,或是有數字 4,頭髮就會放下來,所以下一代《鐵拳 9》Paul 的頭髮又會立起來,如果遊戲能夠出到 40 代以後,就會整整 10 代都是放下來的。
此外,因為本次角色的模組都是全部重新打造,最初也有考慮在形象上大換新,但又怕翻新過頭,玩家們會認不出來,例如 King 一直以來都是帶著花豹麵具,如果改成兔子,大家可能就根本不知道這位角色是誰了。
Q:新角色 Reina 在故事的最後揭開真正身分,是否代表她會是未來故事的重要核心?
A:這很有可能。畢竟 Reina 在社群上的人氣發展讓我們感到很意外,最初的想法是要將其打造為故事結束後才愛上的角色,但沒想到大家在一開始公布的之後,大家馬上就愛上了,因此未來必須好好愛護才行。
Q:遊戲在 7 代加入很多跨界角色,8 代是否也會延續這個特色?
A:遊戲在開發期間沒有特別去考慮與其他 IP 進行聯名,7 代之所以會有這麼多合作角色,主要是遊戲太受歡迎,不少玩家都期待與不同的跨界內容進行合作,才特別進行相關的開發,至於 8 代能否如此,就得看玩家與社群上的需求而定了。
附帶一提,如果可以,製作人 Michael Muarry 最希望與肯德基進行聯名,覺得肯德基爺爺在遊戲裡扁人非常有趣,但都被工作人員阻止了。
Q:來到台北電玩展的有什麼樣的心得與想法?
A:因為工作的關係,我們與全球各地的玩家們都互動過,能夠與台灣玩家的互動方式是相當的新鮮的體驗,大家很熱情親切,行為方式卻又相當害羞內斂,有種身處在日本的感覺,如果覺得現場直接互動不好意思,我們也有 X (原 Twitter)帳號,歡迎追蹤。
Q:為什麼選擇讓《鐵拳》係列的元老角色 Eddy 做為首個 DLC,且宣傳片還放入動作捕捉的過程,是有什麼特殊原因嗎?
A:放入動作捕捉的畫麵沒有什麼特殊原因,隻是告訴大家這個角色還在開發中。至於 DLC 角色的陣容沒有暫時還沒有太多的規劃,一切都是根據玩家們反應,我們希望能盡可能以最快的速度回應大家的需求。
Q:兩位有什麼話想對玩家說?
A:《鐵拳 8》已經上市,不論是新舊玩家,遊戲都提供豐富的內容有,故事模式團隊投入很大心力,並希望新的 Arcade Quest 模式能夠讓大家重回在電玩店打機台的歡樂時光,未來遊戲的各項內容也會持續改進,讓更多人都能體驗遊戲樂趣。
就如同製作人 Michael Muarry 自己小時候也不知道怎麼玩格鬥遊戲,隻能從遊玩過程中逐漸鍛鍊摸索,而《鐵拳 8》本次加入特殊風格操作,能夠大大減低上手門檻,讓他在今天的舞台活動上,即使麵對像是 GamerBee 這樣的職業格鬥選手,也能從中享受遊戲的過程。