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一袋米要扛幾樓《來自深淵朝向黑暗的雙星》各方各麵無可救藥卻仍有好評,喜歡深淵的我也是無可救藥

2024-12-29 20:39:48 来源:鹹嘴淡舌網 作者:娛樂 点击:180次

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改編日本漫畫家つくしあきひと名作《來自深淵》,標榜「無可救藥動作角色扮演遊戲」的扛幾可救漫改新作《來自深淵朝向黑暗的雙星》(Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness),上市後的樓來遊戲評價不如預期,在 Steam 呈現黃字的自深褒貶不一,與原作高人氣的淵朝有好淵的也無藥事前聲量成明顯反差。

 

《朝向黑暗的向黑雙星》因諸多遊戲性各方麵「無可救藥」的設計受到批評,然而,雙星即便在 Steam 評價褒貶不一,各方各面至執筆時間點仍有超過 67% 以上的救藥玩家給予好評,這意謂 2/3 的卻仍多數玩家對於這款遊戲仍給予肯定。

 

如果遊戲性真的評喜無可救藥,為何還有人好評相薦,歡深目前發還未踏入深淵的袋米場外玩家最為奇的事,想確認這究竟會不會是扛幾可救「不能隻有我玩到」的報復式好評——這也是編輯通關後想特別說明開釋的目的。

 

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就結果論而言,經過血尿般的實際通關體驗,在本作攻略期間發現一種耐人尋味的感覺,就是身為探窟家想前往深界的一種憧憬——換句話說,是遊戲意義中想前往下一個關卡的衝動

 

不過在那之前,接受那所謂的「無可救藥」之洗禮,是不可避的。

 

以下內容將大略介紹《來自深淵朝向黑暗的雙星》遊戲模式與整體的攻略行為,同時還有劇情相關些許透露,若有心想購買遊戲親並自前往深淵不想被爆雷的朋友,建議斟酌觀看或離開。

 

🚧🚧防雷用黎明卿🚧🚧

 

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絕望度★1|想像 VS 實際的深淵

 

眾所皆知,原作中的深淵有著一種名為「上升負荷」詛咒的奇幻之地,探窟家為了尋找遺物不惜冒著生命危險下潛,除了要應付詛咒外,還得麵對許多未知的原生生物,一不小心就會命喪深淵,因此探窟家用電報船將深界各層的資訊的資訊傳回地表,吸引更多冒險者前來。

 

換言之,深淵本身就是一個極度危險的環境,在玩家角度來說,這也是一個最佳的生存遊戲舞台。

 

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按照許多玩家對生存遊戲的想像,如雪地求生《漫漫長夜》、海上漂流《Raft》、或是末日生存《Rust》這類開放世界生存名作,想像自己探索深不見底的深淵,帶著十字鎬、繩索與糧食等物資,麵對窮兇惡極的原生生物,正是《來自深淵》粉絲想要的遊戲。

 

嚴格來說,《朝向黑暗的雙星》確實也做出了深淵,也做出了生存探索要素,隻不過規模等各方麵與上述的想像有不少出入。

 

首先,這不是一個無縫開放世界的深淵,而是許多小型地圖透過傳送門來連結的世界,換言之你在同一張地圖能探索的範圍是有限的,出入口位置也是固定的。

 

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因為是傳送機製,因此遇到任何被生物追擊的危險(如果有的話),隻要穿過傳送門就沒事了。不過,當前往傳送門到下一個區域,都會扣除不定數值的 HP 與飽食度,如果狀態數值低於需求,則會無法傳送,必須透過吃補品恢復後才能傳送。

 

從上麵看來,這似乎讓原本期待開放世界的玩家有些失望,不過 Chime Corporation 團隊還是如實製作從深界一層至深界五層的世界,每一層約有 10~12 小區域地圖,透過地貌與不同高低差路徑,營造出讓玩家找尋最佳路徑的環境。

 

基本上,已有玩家嘗試挑戰深界一層至六層的最短路線,因為體力、攀降路線與等候上升負荷恢復等狀況,約莫 20~30 分鐘,這看似簡單的跑酷過程,實際上的花費數十小時的攻略經驗才能獲得,因此並非表麵那麼容易。

 

 

 

絕望度★1|完全不講道理的凶險設定

 

既然期望中的開放世界地圖可能受限開發資源無法實現,那麼原生生物的危險總可以期待,實際上,這一點開發小組實現了,隻不過手法更加粗暴:讓怪物會持續在玩家附近重生。

 

這個生怪機製會在玩家於地圖環境似乎過了 1~2 分鐘後開始觸發(但真正觸發方式仍不明朗),當你呆站在原地,係統便會生成該環境的某種固定生物,這些生物都是主動攻擊性,即便擊殺並分解後,也會在數秒內再次重生。

 

 

另外,玩家在進行攀崖或繩索升降的狀況,也會固定在玩家周圍生成毒蛾,若置之不理,毒蛾的攻擊不僅會讓你中毒,甚至可能將你擠下繩索或牆壁導致墜崖。

 

這種乍看之下為了體現深淵的危險環境而建立的生成係統,成為本作最不講理的難度所在,因為顯少會有生存遊戲會以如此不正常的生怪邏輯方式來創造危險,也讓玩家在探索過程需要時刻移動並以武器應對。

 

 

當然,這些隨時生成的怪物多半不強,用礦鎬敲個一兩下即可搞定,不過該問題的嚴重性卻是在通過新手教學後才會發現。

 

 

絕望度★2|背包永遠不夠大

 

要理解哪裡無可救藥,就需要先在新手教學「Hello Abyss」模式,稍微瞭解一下遊戲的主要玩法循環。首先,玩家除了在孤兒院或深淵之外,所有的操作都是選單介麵,一個按鈕便前往該處,進行買賣或接取任務。

 

在初始的主線故事,遊戲如實依照原作,安排了莉可因遭遇紅蛇,與雷格相遇,然後一起從孤兒院偷跑前往深淵,直到一路抵達監視基地,通過不動卿歐蘭的訓練後,才真正結束新手教學。

 

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基本上,玩家探窟的挑戰便是在承重上限(赤笛最初隻有 10 公斤)內盡可能挖取遺物與素材,然後安然返回奧斯,販賣遺物賺取金錢,並利用素材打造探窟用品。

 

至於探索過程,玩家很快就會發現負重後,要利用工藝係統製作料理恢復飽食度,同時也會學到製作繩索在特定地點作攀爬,而製作物品則可有效降低承重,好比說 200 克的肉可製作出 150 克的料理,因此你可以減輕 50 克的重量。

 

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至於遺物雖然初期無法用來製作,但帶回城鎮販賣可獲得金錢與經驗值升級,升級後則可點技能,共分戰鬥、探窟與工藝 3 大類,因此新手教學大多的體驗會是迷路、負重、小怪重生、以及維持飽食等玩法。

 

流程上來說,就是活著從 A 走到 B,B 走到 C... 以此類推,直到走到任務目標地圖觸發事件,完成任務後,再一路延原來的路程返回奧斯,這個玩法直到進行至原作遇到不動卿的故事後即完成教學。

 

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然而,新手教學最大的誤區便在於「讓你以為十字鎬不會消耗耐久」

 

 

絕望度★3|深淵與礦鎬一起搞你


即便小怪即使再怎麼重生,在新手模式下,莉可隻要勇敢敲下去就沒事了,就算是在攀登過程攻擊會消耗耐力,隻要體會過爬牆摔死的慘劇後,來再多蛾你也不會怕。

 

而真正的絕望在於,當通過新手模式進入「Deep in Abyss」深淵模式,成為新人探窟家後,你才會發現原來礦鎬是會消耗的——沒錯,雖然這才是合理的設計,但很明顯一旦加入了礦鎬耐久值後,玩家才會發現遊戲變成了 Hardcore Mode。

 

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是的,生存遊戲要創造絕望感有很多種,但大多有它的基本邏輯。

 

例如《漫漫長夜》(The Long Dark)會讓你遇上暴風雪迷失方向,導致你體溫過低凍死,或是你儲備糧食不夠多,或是花了太多體力在狩獵等導致餓死的窘境。

 

不過在《朝向黑暗的雙星》,最初的絕望是來自於礦鎬耐久度與負重的聯合。從赤笛到月笛進度,你所做的礦鎬大約隻能攻擊 30 次上下即會破壞,沒有礦鎬便意謂著無法進行挖掘(挖掘不扣耐久),因此你必須利用材料重做一把,或是身上乾脆多帶一兩把柴刀負責殺怪。

 

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不過,光是要儲備多一把礦鎬或柴刀備用,就會造成玩家的背包幾乎就已經達到承重上限的 70% 左右,如果你要探索的區域需要大量繩索(某些區域沒有繩索或岩釘是無法垂降抵達),更是讓背包沒有多餘空間。

 

因此,每一次的探窟多半會是身上帶著許多礦鎬,基本的食物(單份食物平均也有 100~200 克重量),繃帶與繩索,以及為了製作料理而帶上的調味料。

 

而負重問題並不會因為升級增加背包承重而有明顯改善,因為每升一個層級,你所穿戴的裝備也會愈重,更高級的礦鎬也意謂著它的重量更高,不用提後期任務需要你一次攜帶大量遺物的時候,如何分配物資才是真正的考驗。

 

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接著你就會感受到,深淵裡不斷重生的怪物機製在搞你,而那動不動就要壞掉的礦鎬也在搞你,而無能為力的你這時才理解,原來擁有打不壞礦鎬的莉可才是簡單模式

 

正當你默默接受這個世界的無理設定,而真正的殘酷挑戰還沒結束。

 

(※感謝讀者提醒,挖礦不會消耗礦鎬)

 

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絕望度★4|主線任務的突發戰鬥

 

瞭解怪物會瘋狂重生,也知曉每一趟深淵需要足夠的礦鎬與物品,就算有這些知識,你依然會持續死在深淵,因為遊戲中最大的惡意,就在於任務係統的「階段設計」。

 

在深淵模式故事裡,玩家扮演的是一位赤笛探窟員,時間設定在莉可與雷格出發後的不久所展開,你得從赤笛開始一路完成任務,進階為蒼笛才能開始攻略深界二層,直到升上月笛才能前往深界三層與四層,最終抵達深界五層成為黑笛。

 

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這看似清描淡寫的說明,遠比不上遊戲內的說明更簡略。

 

最初在赤笛階段,你會先接到「調查深界一層」任務,它的說明隻有「調查深界一層吧。」因此,通常玩家的行為便是走遍整個深界一層地圖,直到找到冒有黃色驚嘆號的任務觸發點,開啟事件(下一步任務指示或 BOSS 戰),完成後即可啟動第二階段升級成蒼笛,「調查深界二層」。

 

然而,直到你從蒼笛升為月笛,準備下探深界三層,任務依然是那句「調查深界三層」,以及「調查深界三層吧。」

 

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沒錯,這是一種未知的旅程,因為初次遊玩遊戲的你,根本不知道深界三層會發生什麼事,你隻能親自踏上深淵,以「絕對準備不充足的狀態」去探索深界三層之後的事件。

 

你可能會探索地圖花太多時間,消耗了太多飽食度,為了吃飯動手狩獵,損失了礦鎬耐久,結果抵達任務點後,等待你的是一場 BOSS 戰,而你的礦鎬耐久所剩無己,手邊恰好也沒多餘材料製作額外的礦鎬,因此隻能讀取進度,或放棄所有物品回到奧斯。

 

其實,這種狀況在深界二層就會遇上,隻不過深界二層時期的 BOSS 戰不強,利用最初階的礦鎬(製作素材也是最低原料)也能應付。但到了深界三層之後,一旦準備不充份遇到強製性的 BOSS 戰,幾乎隻能放棄重來。

 

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而這一切,任務係統完全不會告訴或提示你。好一點的狀況會像上圖一樣,遠遠的你就能看到即將有一場戰鬥,但更多的情況是走一走突然就進劇情過場動畫,然後就進入強製性的戰鬥。

 

某些情況下,如果有 NPC 夥伴陪同(如莉可),你可以依靠他們的攻擊來擊敗怪物,不過本作還額外重現了原作探窟家會在特定地點進行「搶劫」,而該戰鬥事前根本無法預測。

 

 

 

絕望度★5|傳送開啟與支線任務

 

雖然本作是深淵探窟,但遊戲不至於 Hardcore 到每一趟都要玩家親自走原路回去,隻要你抵達先前探索完畢的層級,即可使用「傳送功能」快速往返。

 

舉例來說,當你探索完深界一層,之後在探索深界二層的時候,隻要回到深界一層最深的地圖,即可利用傳送功能回到地表——至少,最初玩家們會以這樣的認知來觸發傳送機製。

 

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BUT,根據個人經驗,傳送功能似乎與遊戲的支線任務有所關聯,一旦你在探索過的區域裡沒解掉某個支線任務,該傳送機製便會無法開啟,這意味你必須親自爬過某一層深界。

 

這樣的情況發生在歪編通過深界三層主線任務後,準備前往深界四層繼續前進,不過因為準備不充份,於是返回深界三層最底部的「凍熱層」準備傳送。——然而,當時傳送機製卻無法使用,絕體絕命。

 

不論我怎麼嘗試移動到其他深界三層的地圖,就是無法使用傳送功能,而深界三層最大的問題便在於一開始的地圖,大斷層,這是一張垂直峭壁的天井地形,而且有兇狠的圓鳥盤旋,血量高且攻擊力極強,是每一位探窟家在攀壁都不想遇到的怪物。

 

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一般來說,在深界三層通往四層,會用到不少繩索來垂降以快速通過,不過因為我是利用傳送機製一口氣來到深界四層,深界三層並未留下任何綁好的繩索讓我使用(每次回到奧斯,任何在深淵留下的繩索、物資都會清空)。

 

食物、礦鎬與武器耐久不足,加上背包有不想放棄的遺物素材,我隻能硬著頭皮親自攀登峭壁,一次又一次被圓鳥擊落,直到爬回深界二層的天界瀑布,我花的時間遠比初次挑戰《艾爾登法環》大樹守衛還要久。

 

除了躲圓鳥,我也麵對了當初從沒想到過的落石陷阱。最終,在我重回深界三層,將某個取回遺物的支線任務解完後,才真正以為的解放深界三層的傳送機製。(※事後感謝讀者提醒,事實上會以升級笛子作為觸發,但上述遊戲歷程是真實存在)

 

 

 

絕望度★?|絕望到最深處,是對深淵的狂熱

 

整體來說,當玩家進展到深界四層之後,整體的探索難度便下降不少,這是因為深界四層的地圖難度稍微低一些,而五層的重生小怪是移動緩慢且不會靠近的放電水母,雖然有些擋路,但至少不會妨礙進食或治療。

 

深淵模式最後,玩家的進度也來到黑笛狀態,而最絕望的莫過於原作中恐怖的「穿珠」,牠在遊戲中也是初見秒殺等級,之後還有支線任務必須擊敗牠,其攻略難度不亞於《艾爾登法環》的 BOSS 戰——

 

因為該怪物採取暴力式的數值壓製,即便穿上同等四層的裝備,一樣隻能承受穿珠 2 次攻擊即會死亡。

 

 

通過穿珠的考驗,基本上整個深淵就沒有太可怕的敵人了。

 

說起來,如果開發團隊要如實呈現原作中許多恐怖生物的強度,光是想像深界一二層的鬼鎚嘴鳥或圓鳥以超高速俯衝叼走玩家,可能會勸退太多新手,因此才用其他拐彎抹角的方式營造深淵的危險。

 

至於原作的「黎明卿」,即為本作的大魔王,而在挑戰他之前,你也得接受整個深淵探窟的畢業考,找齊總重量達 6,000 公克的遺物交付給他。

 

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《來自深淵朝向黑暗的雙星》嚴格說起來是一款生存探索冒險遊戲,因為許多懲罰性的機製被視為呼應原作招牌台詞「無可救藥」成為笑梗。

 

不過,對於花了錢卻感受到痛苦的人來說並不好笑,這是因為本作的 1,690 元 售價無法與普遍玩家所認同的 3A 規格相提並論。正如許多玩家分享,甚至討論區給予好評的玩家都提過,本作在係統麵上有著許多不合邏輯、甚至有人認為是反人類的設計。

 

體會過前麵一次又一次,不管是係統機製麵的絕望,亦或是對開發團隊為何如此暴力式營造深淵殘酷環境的絕望,那些給予負評的玩家心情是完全可以理解與接納,毫無道理的遊戲設計,接受莫名其妙的機製懲罰,放在其他作品基本上絕對不被大眾接受。

 

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不過,明顯也看得出是一款開發經費一半以上都拿去付授權費,以剩餘預算製作的《來自深淵朝向黑暗的雙星》,開發團隊仍然把握到一部份生存遊戲的坎坷體驗,同時也重現原作部份場景、生物以及莉可的料理彩圖,藉此滿足喜愛《來自深淵》原作的粉絲——

 

尤其是各種離奇的死亡畫麵,還有上升負荷在各個層級有完全不同嚴重的表現令人激賞。

 

 

雖然難度設計過於刻意,環境平衡過於粗暴,劇情淺白一目瞭然,然而,對於挺過這些考驗的人來說,就個人心理層麵而言,我卻有點享受當初想盡辦法,在沒有任何繩索與極限物資狀況下,從深界五層不靠傳送爬回深界二層的經過。

 

當懷疑這究竟是否為電子遊戲中一種類似體會過當兵痛苦的刻奇表現,你難免會與其他同樣虐得你死去活來的遊戲作比較,但這樣的類比意義不大,因為總有些人喜歡感受痛苦,並享受征服不合理條件下的挑戰,而這剛好就是「深淵」。

 

死到麻木的我,隻希望繼續向下,直到抵達黎明卿的前線基地所在,踏上無法回頭的絕界行(Last Dive)。

 

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《朝向黑暗的雙星》暴力設計無可救藥,遊戲定價無可救藥,後期某些地圖環境也簡陋到無可救藥,衍生的支線故事與角色的劇情表現更是無可救藥。

 

或許,喜歡這款遊戲的人也同樣無可救藥,但我剛好是其中之一。

 

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無可救藥的動作角色扮演遊戲《來自深淵朝向黑暗的雙星》已在 PlayStation、PC Steam 平台發售,因為各方各麵都無可救藥,除非有愛,否則誠摯建議在特賣會折扣時再入手。

 

我愛黎明,遊戲中的普魯修卡還好好的。

 

作者:百科
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