中國手遊行業在經曆了之前幾年的原始式發展之後,逐漸進入了主流遊戲產業的和手合視線。由於手遊很多特點與電影類似,游也如門檻低、许分周期短、最好利潤高等,电影的融這讓它和電影同時成為資本逐利的和手合目標。如今,游也電影和手遊——這兩個備受資本寵愛的许分行業出現了相互融合的趨勢。
手遊與電影互相改編
上月,伴隨好萊塢巨製《饑餓遊戲2:星火燎原》的电影的融上映,由該片改編的和手合一款手機遊戲同步推出。與此相對,游也風靡一時的许分跑酷遊戲《神廟逃亡》也有望由華納兄弟公司搬上銀幕。事實上,最好,誕生於2011年的《神廟逃亡》本身創意即來自《奪寶奇兵》係列影片,取之於斯,返之於斯。從端遊到手遊,“影遊互動”已成為全球娛樂行業新趨勢。
同屬文化娛樂行業,電影和遊戲有史以來便有極深淵源。電影與遊戲的結合最早可追溯至上個世紀。1996年,Eidos推出一款名叫《古墓麗影》的動作冒險遊戲,經久不衰,至今已出到9季。2001年,這款遊戲被改編成同名電影,由安吉麗娜·朱莉主演,取得巨大票房成績。如今,成功的電影改編遊戲或受玩家歡迎的遊戲改編電影幾乎已成行業慣例,屢見不鮮。
相比之下,手遊與電影的結合尚屬新鮮領域。在《神廟逃亡》前,僅有《憤怒的小鳥》改編電影預定2016年上映。手遊改編電影之所以為數尚少,主要在於手機遊戲基於目前技術和平台限製,模式和情節較為簡單,改編電影在劇本創意階段還需很大投入。而由電影改編手遊難度較低且便於操作,因此,今年公映的多部電影已被改編為手機遊戲,如《重返地球》、《環太平洋》、《速度與激情6》、《雷神2》等。
高度相似促成的行業結合
無論是從製作成本、生命周期、發行渠道、存活率還是目標受眾來看,手遊行業都與電影產業有著非常高的相似度。
手遊的製作成本越來越高,與電影製作類似;與端遊相比,手遊的生命周期越來越短,如同電影隻有短短幾周或幾月的檔期;做手遊的成功率低,跟電影類似,很多時候投資手遊,類似撞大運。
當然,一旦成功,手遊帶來的回報率也跟電影一樣高。手遊的研發周期不到一年,投入資本僅需幾百萬元,而投資回報率可能高達10倍。這意味著一家手遊公司如果成功開發一款遊戲,就有可能用不到一年的時間就獲得10倍以上的利潤。去年福布斯中文版曾選出30家最賺錢的移動互聯網公司,其中將近一半涉及手機遊戲,銀漢科技、掌趣科技、網龍和中國手遊都位列其中。這種現象也刺激了資本信心,今年行業內有關手遊的並購案頻發。今年年中,華誼兄弟率先並購手遊公司銀漢科技成為行業風向標。雖然關於這宗並購案坊間傳聞眾爭議頗多,但這的確給出了未來電影與手遊合作提供了更多可能。
此外,手遊與電影受眾高度一致。根據藝恩谘詢數據,目前,國內電影院主要觀眾人群在25歲以下,手機遊戲主要用戶亦在該年齡段。手遊和電影的如果可以成功結合,不僅可以刺激主要用戶群的消費和品牌忠誠度,還可以促進玩家和電影愛好者群體的融合滲透,實現理想中手遊與電影的雙向互動。
作為後起之秀,手遊能獲得電影的青睞也有賴於和電影一樣的爆發式發展。據美國一項研究報告顯示,截至去年年底,美國消費者在手機上花費的時間比起電視每天多出17%。以今年9月完結的電視劇《絕命毒師》為例,該劇最後一集收視人數超1000萬人次,收視人數排名曆史第三,但即便與前兩名《黑道家族》和《欲望都市》相加,也僅與《速度與激情6》手遊的3300萬用戶持平。智能手機的普及和用戶的幾何倍數增長日益使電影與遊戲結合成為可能。
內容為王是合作根本原因
相當的價值規律與生存脈搏讓這兩個行業同時成為資本的寵兒,而他們合作的根本原因卻是內容為王的文化屬性。
電影和手遊,雖然以不同的物態形式呈現,但他們都具有文化屬性。電影和手遊可以相互轉化的最本質原因是他們“內容為王”的特性,一個成功的電影或遊戲都有賴於其中鮮活的人物和完整的邏輯體係。換言之,隻要你有一個好故事,搭建一套完整的世界觀,你可以將這個故事以任何文化產品形式呈現,無論是小說、話劇、電影還是遊戲。
談及手遊成功的原因,銀漢科技CIO鄺小翬認為必須堅持原創,“原創是一種文化,它可以涵蓋很多領域,可以從各個維度為產品做支撐。在手遊行業,產品同質化的現象很嚴重,這就是因為缺少原創。隻有原創的作品依然在保持著旺盛的生命力。”而原創,正是把握了文化產業“內容為王”的的本質。
任何一種物態形式的文化產品獲得了成功,都可以將其文化內核移植進其他產品中,獲得共贏效果。例如中國四大名著之一《西遊記》,以它為背景產生的電影、端遊、手遊不計其數,很多時至今日,依然經久不衰。而電影到手遊的轉換,不過是其中一個最簡單的向量而已。
融合而非簡單移植
然而,看似各方麵都門當戶對的一對好姻緣,結合起來並不是那麽容易。在中國,無論是電影還是手遊都處於行業發展初期,與歐美相比,還有很大差距。並不成熟的兩個行業,羽翼還未豐滿便急不可耐的進行多方合作,或許會起到拔苗助長的效果。即使在國外,電影與手遊的互動也並不成熟,影遊互動的案例很多,雙方共贏的案例寥寥無幾,反而有很多失敗典型。
比如2011年,Gameloft根據3D大片《阿凡達》改編的同名遊戲,並未取得玩家的好評。雖然精美的畫麵確實能讓玩家們有身曆其境的感覺。但遊戲節奏感非常差,操作枯燥,情節簡單,讓玩家很難有繼續下去的耐心。
同樣的問題也出現在《環太平洋》上。電影上映時,所有觀眾都驚歎於電影中逼真的特效。而同名手遊雖然延續了優質的畫麵,但是除了幾部華麗的機甲和有著一模一樣動作的怪物以外,遊戲場景幾乎沒有更換。作為一款格鬥遊戲,一直在重複著同樣的動作和畫麵,實在讓人厭倦。
反觀國內市場,由於手遊剛剛起步,缺乏有積澱的扛鼎之作,手遊改編電影的通路並未打開。而電影改編手遊的出發點多為電影公司宣傳的需要,或者部分開發者妄圖通過電影題材吸引眼球,借勢營銷,以此掘金。
且不說手遊對電影票房是否有正麵影響,對於開發者來說,電影改編的手遊本身也隻能自求多福。新浪遊戲主編趙敏在接受記者采訪時表示,手遊玩家大多會根據手遊類型來選擇遊戲,例如益智類、棋牌類、角色扮演類等。而根據電影改編的手遊屬於遊戲題材的範疇,這一要素並不是玩家選擇遊戲的首要指標。除此之外,目前大多數根據國產電影改編的手遊都非常簡單,很多是抄襲流行的遊戲類型,比如跑酷或射擊。這種換湯不換藥的形式,對於玩家來說,並無任何吸引力。比如跟周傑倫的《天台愛情》同期上線的同名遊戲,隻是簡單打鬥,畫麵粗糙,反響寥寥。
分離是最好的融合之道
如果手遊想借勢營銷,以電影衍生品形式獲利,那麽必須麵對的現實是:在國內,手遊付費下載是一個偽命題。且不說一直免費的Android係統,目前即使是IOS也可以在不越獄的情況下免費下載各種遊戲。如果想從這個角度獲利,無疑是癡心妄想,這就斷絕了很多開發者希望藉由電影熱點做一錘子買賣的念頭。而根據電影改編的遊戲由於其開發周期短、平台限製等特點無法承載過多內容,難以展開宏大敘事,遊戲內付費也很難開展。
反而,電影借助手遊進行營銷是比較靠譜的合作形式。但是由於電影上映周期短,檔期變更頻繁,這對手遊的開發和發行來說非常不利。投入多少資金做手遊成為一個博弈,如果投入巨大,固然能吸引更多用戶,但無奈電影上映時間短,手遊難免伴隨電影的下映而失去光環效應;而如果隻是投入少量資金,減輕對遊戲質量要求,那麽並不能吸引太多用戶關注,不如不做。此外,當手機遊戲被視作電影的宣傳工具時,如果改編的手遊粗製濫造,不但不能為電影增色,反而會影響電影票房。手機遊戲可以在幾分鍾內到達所有地區,而它的宣傳效果並不總是正麵的,一個枯燥的手機遊戲等於一個巨大的負麵廣告。
這一矛盾的解決,有賴於電影和手遊兩個行業的成熟和資本的理性。也許二者的適度分離才是最好的融合之道。回頭看成功的遊戲與電影融合案例,無論是國外的《古墓麗影》、《生化危機》還是國產的《仙劍奇俠傳》等,電影和遊戲並非結合的非常緊密。通常是遊戲出了數年之後才出現電影,或者電影受眾基礎非常牢固之後才出電影。同名電影、遊戲同時上映未必能起到錦上添花的效果。反而,讓電影作為一部電影來宣傳,讓遊戲作為一部遊戲來運營,才能讓這二者在分離的基礎上實現更好的融合。