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拉瑞安老闆說《柏德之門3》第一章就是新手教學。他們沒有教人怎麼玩,反而強調自由探索的樂趣

2024-12-29 09:59:11 来源:鹹嘴淡舌網 作者:熱點 点击:250次

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如果真要說好評神作《柏德之門 3》(Baldur’s Gate 3)少了什麼,拉瑞樂趣大概就是安老一般玩家常見的「新手教學」環節,雖然這不構成玩家入坑太大的闆說柏德問題,但對拉瑞安工作室(Larian Studios)創辦人來說,第章調自他反而認為他們有做新手教學,新手實際上就是教學在指整個遊戲的第一章。

 

說到《柏德之門 3》為什麼好玩的們沒地方,除了先前在網路媒體廣傳的有教由探「人熊交歡」多元戀愛發展的選擇之外,本作的人麼各種自由度體驗也受到玩家一致認可,推坑聲勢還直逼《王國之淚》,玩反唯獨令部份初入坑的而強玩家疑惑的是,這款遊戲好像少了新手教學。拉瑞樂趣

 

畢竟不是安老每個人都玩過《龍與地下城》且熟悉 D&D 遊戲世界觀的運作,帶起這個話題,闆說柏德許多海外資深玩家在論壇一一分享《柏德之門 3》的第章調自戰鬥機製,而更直接明瞭的推坑,則是推薦玩家回頭去玩《神諭:原罪 2》(Divinity: Original Sin II)。

 

For anyone who feels like they’re missing out on Baldur’s Gate 3, I recommend Divinity: Original Sin 2
by u/densesalami in XboxSeriesX

 

說穿了,《柏德之門 3》其實就是 2017 年出品的《神諭:原罪 2》超級進化版,其戰役、故事與世界更大規模的版本。

 

不論是隨意疊加箱子,或是利用法術交叉影響玩弄敵人或自己隊友,又或者用睡袋擋怪關門殺人,《神諭:原罪 2》在幾年前許多玩法就驚豔一大票粉絲,而這些特色通通搬到了《柏德之門 3》。

 

 

 

事實上,《柏德之門 3》一開始在鸚鵡螺飛行船上,玩家基本上大概能知道戰鬥時會進入回合製,而每回合角色有著移動力、行動、附加動作不同的指令,像是某些動作會消耗「行動」,某些則不會。

 

然而,之後就沒有什麼教學環節了。當你誤打誤撞發現翠綠樹叢,大多新手玩家可能連「扒竊」還不曉得,甚至還沒學會解除隊伍,總是帶著 NPC 帶處跑,這時候你往往會覺得需要係統教學,但拉瑞安創辦人 Swen Vincke 並不這麼覺得。

 

「如果你非常仔細注意第一章,你會發現它其實就是一個非常長的新手教學。」

 

Swen Vincke 向外媒表示:「係統一開始就展示在你眼前了, AI 也會展示許多資訊給你,並讓你意識到(它們的運作方式),也許有時是在下意識當中,但你有可能會突然理解。你會發現越來越複雜的挑戰,但你總會找到一些方法,因為解決方案有很多種。你可能會偶然發現一些可能性,並從此之後將其納入你過關時的可用手段之一。」

 

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這些話對許多踏入《柏德之門 3》的玩家來說確實有既視感,玩家會因為想潛入某個地方而開始研究蹲下時敵人的視野或隱匿等級,或者研究煙火筒與油筒能不能互相引爆,或是對著站在潑灑一地水酒的敵人施展閃電或火係法術。

 

最終,每一位《柏德之門 3》玩家都發現一件事實:

 

 

他們沒教玩家「如何去玩」遊戲,

反而是讓玩家「自由去玩」遊戲。

 

 

在第一章,玩家來到翠綠樹叢看見一群魔人正躲避哥布林軍隊的追殺,但翠綠樹叢的德魯伊卻不歡迎這些難民,而玩家不同的行動選擇能導致這群難民與德魯伊的命運,有皆大歡喜的美好發展,也有血流成河的悲劇收場,甚至也有拋棄其中某一方的故事。

 

某種程度來說,《柏德之門 3》不止是戰鬥或探索攻略給你自由,拉瑞安工作室連故事劇情的發展都玩家自由。與《龍與地下城》跑團經驗非常相似,你可以針對眼前的狀況來理解出自己的看法或態度,並做出相應的行動,這一點在《柏德之門 3》幾乎就是完美的呈現。

 

根據討論,據說第一章的反派女卓爾「明薩拉」成為不少玩家嘗試壞人劇情的路線,隻為了能跟她一起冒險。

 

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換言之,當許多玩家在下載《柏德之門 3》高達 120 GB 容量感到好奇的那一刻,在進入遊戲後終於能夠完全體會,因為《柏德之門 3》就是一個套好版的劇本,讓所有玩家自由跑團的遊戲。

 

你可以當好人選擇助人為善,你也能當壞人助紂為虐,當壞人的好處還可以跟一些又壞又正的妹子或帥哥談談戀愛打打砲,都彰顯出《柏德之門 3》與一般傳統劇情定向的 RPG 截然不同。

 

而成就《柏德之門 3》如此好評,創辦人 Swen Vincke 則是提到遊戲中最重要的因素:

 

 

「可能性」

 

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電子遊戲透過聲光效果模擬,創造一個虛幻的世界來實現人們發揮的想像力,而遊戲各種體驗也與現實世界一樣,玩家總是對能夠互動、引起協同作用或化學變化的事物感到有趣。

 

例如當年任天堂展示《曠野之息》火花在草原燃燒的畫麵,對玩家明確地傳達這款遊戲物理引擎的「可能性」,而《王國之淚》的左納烏裝置更是讓玩家自由組合各種「可能性」。

 

在《柏德之門 3》遊戲中的許多物件都可以調查,有些甚至可以互動,玩家總是會想「可不可能」把箱子或燭台、甚至是把旁邊的敵人當成武器扔出去,就是這些「可不可能」的想法,成就了《神諭:原罪 2》與《柏德之門 3》各種新鮮的趣味,因為很多荒謬的事還真的變成可能。

 

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「我的意思是,有玩家在花了 30 個小時之後,才知道他們可以移動一個物品,」 Vincke 受訪表示:「然後他們發現了這一點——OMG——然後也許在第二次玩的時候,他們發現可以把東西疊起來製造樓梯,這樣他們就可以爬到物件的頂部,這一切在三次元空間變得更容易實現了。」

 

隨著《柏德之門 3》受到歡迎,也愈來愈多玩家提出本作有可能成為 RPG 遊戲開發的新標準,但海外開發者認為《柏德之門 3》其實屬於「異常現象」,他們的羅馬並非一日建成,乃是拉瑞安團隊在《神諭:原罪 2》與過去累積的種種經驗,超過 400 位開發人力與發行商的資金支援才能成功。

 

 

每一款遊戲訴求的體驗向來不同,因此確實無法要求每一款 RPG 遊戲最終都得像《柏德之門 3》一樣發展出龐大分歧且自由的攻略路線。

 

不過,像《王國之淚》或是《柏德之門 3》如此受到歡迎,依然闡述了最基本的道理告訴全世界的開發者,世界上有很多、很多、很多的玩家最喜愛的,永遠都是在遊戲世界裡自由探索各種「可能性」的樂趣。

 

Swen Vincke:所以,本作就是這種類型的遊戲。遊戲裡確保有多種方法可以攻略。當你碰到問題時,隻要你肯嘗試,裡頭一定有足夠的手段讓你找到解法。

 

然後你會發現,一旦人們找到解法通常會說「我沒想到這竟然有可能實現」,那就是玩家迷上遊戲的時候。他們接著會說「啊,既然這有可能的話,那麼另一件事也有可能。哦,我可以試看看嗎?」

 

這就是這款遊戲的係統,在模擬的地方盡可能貼近生活,也是本作真正的樂趣來源。

 

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自由探索各種可能「性」的樂趣也算。

 

畢竟,肯定有很多人都想跟異種族全職業都打上一砲,但當初很少人應該沒想到竟然可以跟變成熊的德魯伊打砲... 甚至連奪心魔也可以。《柏德之門 3》做到了,這間工作室真的做到了。

 

作者:百科
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