「情人節剋星」《榮耀戰魂》本週已經開賣,這對Ubisoft 今(16)日釋出《榮耀戰魂》創意總監 Jason Vandenberg 與格鬥遊戲《鐵拳》係列總監原田勝弘的決榮監對談影片,雙方就冷兵器、耀戰意總近身作戰與格鬥遊戲之間的魂創異同之處交換意見,包括原田勝弘自己的鐵田對談影遊玩心得。
(左)《榮耀戰魂》創意總監 Jason Vandenberg、拳原(右)格鬥遊戲《鐵拳》係列總監原田勝弘。片釋
2008 年加入 Ubisoft 的這對《榮耀戰魂》創意總監 Jason Vandenberg,是決榮監個具有豐厚開發經驗的遊戲人,過去歷經不少大型遊戲開發作業,耀戰意總曾經在參與 Ubisoft 的魂創《赤色鋼鐵》、《火線獵殺:先進戰士》、鐵田對談影《極地戰嚎 3》等遊戲。拳原因為從小著迷刀劍格鬥與戰士文化,片釋曾經參加擊劍與中古時代兵器的這對訓練課程 ,《榮耀戰魂》成為展現他豐厚興趣的精髓。
原田勝弘表達欣賞《榮耀戰魂》角色決戰時的注視,緊張感十足,又會對決過程該怎樣解讀對方的下一步;對此《榮耀戰魂》創意總監 Jason Vandenberg 認為這就是本作主打「攻擊方向指示」的由來 —為了納入格鬥遊戲精髓的心理戰。
又因為本作是個會自帶視覺死角的第三人稱 3D 遊戲,無法像格鬥遊戲借重 2D 側向視角建立的公平基礎,因此在《榮耀戰魂》藉由額外補償提供雙方相同資訊。
雙方近 30 分鐘的完整會談影片中文字幕版本將於後續公開於 Ubisoft 官方中文 Facebook 與 YouTube 頻道。
現已在台灣推出 PC、PS4、Xbox One 的《榮耀戰魂》總計 12 名英雄堂堂登場,無論是騎士、武士還是維京人,每一位都將成為戰場上的重要關鍵。遊戲主軸囊括劇情模式且支援合作遊玩,包含 1vs1、2v2、4v4 等 15 種多人連線模式,外加左右整體戰局的「陣營大戰」。