許多人都曾經聽過這個說詞:「一個公平的暴雪霸酷斃競爭環境」。這個說法代表所有狀態均衡一致,英霸且適用於所有實際上需要公平場地的設計師訪運動項目-例如美式足球、籃球與棒球等。談英關於這點,暴雪霸酷斃大家都心知肚明、英霸也不容分說。設計師訪然而電玩中的談英競賽場地通常不太公平,甚至建構遊戲的暴雪霸酷斃要素根本就不平等。可是英霸現在最熱門的電競遊戲,全都具有失衡狀態的設計師訪遊玩特質──玩家控製不同角色、指揮不同種族、談英使用出現在不同地點的暴雪霸酷斃不同槍枝、擁有不同卡片組成的英霸不同牌組(而且還不一定抽得到)。
我們討厭失衡與遊戲不公,設計師訪這點當然無庸置疑,但失衡為何如此吸引我們?遊戲失衡難道不是徹頭徹尾的失敗嗎?
我所謂的「失衡性」是指玩家之間的個人差異、與玩家控製的各種不同要素,就是這些條件才讓遊戲內容變得更加有趣。對《暴雪英霸》來說,此處所指的就是諸位英雄。我指的並不是某種過強或過弱的特定遊戲要素──儘管開發人員竭盡全力預防,這種情況終究在所難免──這固然也是一種「失衡」,但隻會抹煞遊戲樂趣。本文所探討的,主要是針對能讓遊戲趣味無窮的失衡狀態。
失衡性造就有趣的角色定位
英雄間的差異很有意思-我們覺得不同玩家會偏好不同角色,許多玩家喜歡享受探索眾多不同角色的可能性。我們盡力強化角色的獨特性,首先透過四種角色分類(戰士、刺客、支援與專家),然後經由遊戲機製來加以區別(「我喜歡分頭推進與摧毀城鎮」),最後在背景故事層麵讓角色獨樹一格(「吾乃罪惡之王阿茲莫丹,地獄大軍的統帥!」)隻要這些層麵變化多元,就會有更多能讓玩家發揮的空間,讓設計師能創造出有趣的遊戲機製。
《星海爭霸》的神族若要建造整座基地,隻要一個工兵單位就能搞定。《魔獸世界》的法師能把敵人變成羊。足球守門員可以用手碰球。諸如此類的失衡性讓角色具備罕見特長,如果再與隊員搭配組合,就會變得十分有趣!
失衡性讓《暴雪英霸》英雄變得更強
在此之前,得先創造明顯的角色扮演機會。因為英雄技能組合有限、僅能發揮某些特定功能,所以必須對他們的角色特性有所取捨,才能讓他們變成更強的專精角色。
舉例來說,諾娃原本的設計就是生命值極低,沒有「逃脫」技能,玩家也無法藉由選擇天賦彌補這些缺陷。乍看之下,諾娃聽起來是個無足輕重,弱不禁風的角色,但隻要你使用或對抗過諾娃,你就知道她的技能超威超殺,在發動攻擊前還能「維持在匿蹤狀態」。這些優點強大無比,足以扭轉戰局,也讓諾娃的角色被發揮得淋漓盡致。我們之所以能夠讓她強大無比,就是因為諾娃的角色定位十分明確,而玩家也喜歡使用這種力量(如果我的感覺沒錯的話)。
失衡性可以讓遊戲更好玩
在討論遊戲設計時,我常提到一本與此主題其實無關的書籍,那就是國際西洋棋大師的著作《如何再次評估棋局》(How to Reassess Your Chess)。Silman 在本書解釋道,高階西洋棋對戰大多受棋盤上的失衡性左右──例如哪一方玩家取得更多的有利棋子、棋局結構、棋子位置、當下誰攻誰守。西洋棋一開始雙方勢均力敵、棋數相同、位置相等。整場棋局下來,雙方玩家嘗試創造失衡性,然後以此創造優勢贏得最終勝利。
同樣情況也發生在其他競賽遊戲,隻是程度有大有小。《暴雪英霸》也會出現這種情況:遊戲一開始就因為英雄的不同而產生「失衡」狀態。每支團隊各有不同英雄,也各有強項與弱點。玩家嘗試將這些因素轉化為有利團隊的失衡性──諸如較高等級、摧毀堡壘、完成地圖任務,這些全部都是為了贏得比賽。找出遊戲中的失衡性並善加運用,就是讓對戰更加激烈的關鍵,所以光是觀賞電競比賽就能讓人樂在其中。我認為,各種遊戲電玩中的失衡策略,分析起來簡直數不勝數、多到可以出書──你還能想到哪些激發遊戲樂趣的失衡性?
雖然我們設計這些失衡性(也就是設計不同英雄)、並從中獲得這些有趣的遊戲方式,但如果我們不能保持遊戲公平性,那種遊戲方式很快就會被剔除。如果有位英雄在各方麵都過於強大,玩家最後採用的遊戲方式就會大同小異,枯燥乏味。舉例來說,每場遊戲大家都會用那位英雄,或是對戰時老在想辦法對付那位強到離譜的英雄。下回的探討主題就是找出並修正這種問題:造成遊戲不公平的失衡性!