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好評續作《天命奇禦二》不落俗套的武俠RPG:解謎才是主體,戰鬥是逼不得已

2024-12-30 00:02:53 来源:鹹嘴淡舌網 作者:知識 点击:117次

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時隔三年,甲山林娛樂終於推出《天命奇禦二》,續作俠不僅保留前作《天命奇禦》特殊的天命體戰「出示」係統,解謎、奇御探索方麵也更加完善,不落相比前作有過之而無不及。俗套

 

當今武俠 RPG 相較於十多年前的武鬥逼盛況,可以說是解謎風光不再,受玩家肯定的才主作品少之又少,而 2018 年推出的好評《天命奇禦》,就是續作俠少數能受玩家肯定的優秀作品。

 

本次介紹的天命體戰是其續作《天命奇禦二》,11 月正式發售,奇御時空背景接續前作的不落北宋初期,處於北宋中期,俗套劇情主要描述主角諸葛羽自小雙親早逝,長大後繼承雙親剷除貪官、奸臣的遺誌,對抗朝廷背後的組織。

 

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解謎才是主體,戰鬥隻是不得已的手段

與傳統以戰鬥為主的武俠遊戲不同,本作是以「解謎」為核心的 RPG,戰鬥的比例非常少。

 

主角「諸葛羽」在麵對事情的時候,講究的是以德服人、以證服人,若沒有看清整件事情的全貌,不會輕易動武,這也造就本作的流程總是「先解謎後戰鬥」。

 

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所謂「解謎」並非隻是單純地尋找線索,玩家需要思考哪些線索是有關聯的,將線索交叉比對、相互映證,推理出更深入的線索。直到線索整理完畢,才會進入本作新增的「辯論」係統。

 

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遊戲在解謎過程中巧妙地融入「辯論」係統,讓解謎過程更具有多變性。辯論的流程與「逆轉裁判」非常相似,在玩家整理完線索之後,會進入「推敲」的環節。

 

推敲的流程是先由嫌疑人進行闡述,玩家再對闡述內容與線索的矛盾之處出示證據,逼迫對方講出實情以還原事件的全貌。

 

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獨特的「互動係統」激發玩家想像力

既然要找線索,必不可少的就是互動場景了,在互動係統方麵,不僅繼承前作相當好評的「出示」係統,玩家還可以選擇「點燃」、「運勁」、「破壞」。

 

  • 「出示」類似給予物品的概念,通常 NPC 對話中有特別提到的物品,都能透過出示觸發新的對話與劇情。
     
  • 「點燃」可以讓特定的物品燃燒,比如蠟燭、火盆、樹木、花草,遊戲中的傳送點「皎煙爐」也可透過點燃激活。
     
  • 「運勁」主要用於解謎,可以讓一些機關移動,比如箱子或是雕像,某些劇情橋段也能對負傷的 NPC 運勁達到治療的效果。
     
  • 「破壞」可以破壞一些物品,比如箱子、柵欄,有時候也有讓物體震動的效果,比如讓架子上的東西掉落或是樹上的東西掉落。

 

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如果互動係統隻能運用在少數的物件上,想必會大幅降低遊戲的代入感,好消息是,遊戲中不僅能互動的物件非常多,設定也完全不馬虎,都有一定的邏輯在。

 

即便是沒效果的互動,主角也會以思考的方式給予玩家反饋。比如進到貴族的家對家具點火,主角心想︰「不愧是貴族的居所,連這種東西都有做防火處理嗎」,諸如此類的回饋有很多,而且幾乎沒有重複。

 

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由龐大支線撐起的開放世界,支線任務相當有誠意

本作的支線任務分佈於全地圖各地的 NPC 和物件上,數量多到難以估計,單純通關主線就至少需要 20 小時,若是要解完所有的支線,估計至少要 60 小時起跳。

 

地圖規模與前作相比大上不少,採用「半無接縫地圖」的設計,隻有少數區域需要讀圖,大部分的區域是不需要讀取的。雖然地圖大,但遊戲設計透過支線任務來引導玩家探索全部的區域,設計上顯然下了苦心。


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許多遊戲的支線任務,會有「作業感重」的問題,主要是因為任務內容重複性太高,《天命奇禦二》中幾乎所有支線任務都是很完整的故事,而且題材非常多元化,彷彿這些 NPC 是真的「活」在這武俠世界當中。

 

劇情上也做到承先啟後,貫穿前作的「摩尼教」在本作也有所交代,遊玩起來有「接續劇情」的感覺。

 

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延續前作特色,以技能為主的戰鬥玩法

本作的戰鬥係統主要基於八卦、心法與武學。

 

「八卦」的設定與前作類似,有八種強化的方向可以讓玩家選擇。每種卦都有很明顯的定位,比如「震」主要是提高爆擊率,而「巽」則是提升連擊的傷害。

 

通關主線達到最高等級後剛好可以點滿兩卦,在遊戲後期有道具可以重置點數,所以玩家可以嘗試各種不同的配法。

 

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修練「心法」會增加角色的各種基本數值,而運行心法能觸發特有的加成效果。戰鬥中能根據戰況隨時切換心法。像是想要提升普攻的傷害,可以運行「金陽功」,想要提升回血的能力,可以運行「光明神功」。

 

心法總共有 20 多種,隻有部分心法能在主線任務中學到,大部分的心法需要解支線任務才能學習,如果覺得戰鬥的難度太高,先去解支線任務,收集更多的心法,能大幅降低戰鬥的難度。


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而「武學」影響的就是使用的技能,角色能裝備 5 種技能,武器有刀、劍、拳、槍 4 種, 同一種武器的武學可以交叉使用,比如「原流」和「迅刀訣」都是刀的武學,隻要裝備的武器是刀,5 招技能就可以從這些武學中組合搭配。

 

值得一提的是,可以設定四種的技能組合在戰鬥中自由切換,嘗試不同的技能搭配可以說是遊戲的一大樂趣之一。

 

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因為技能冷卻時間都很短,加上內力消耗都不是很高,所以戰鬥過程不是在躲招式,就是在施放技能,普攻很少會用到。

 

本作戰鬥上也有類似看破的設定,敵人施放特定招式後會有短暫的破綻,此時打擊它能夠觸發「破綻」時間,不僅敵人會在原地暈眩,受到的傷害也會增加,平時的敵人不用特地抓破綻就能輕鬆收割,但 BOSS 戰如果不利用破綻就會非常難打。

 

 

武林中人的悠然時光,簡單有趣的小設計

各個城市門口附近會有「甲山林商隊」出沒,不僅有稀有的武學和心法可以購買,還能跟它們購買「土地」。這些土地能帶來各種不同的效益,比如降低商店的價格或是增加戰鬥獲得的經驗,合理的規劃土地能讓遊戲過程更加順利。

 

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就像《巫師三》有小遊戲「昆特牌」一樣,本作中也有「圍棋」能夠遊玩。地圖上各處都有能下圍棋的地方,不過玩法不是 PVE 對弈,而是一道道精心設計的題目,難度從簡單到困難都有。

 

圍棋的主要報酬是建材,也是遊戲中唯一能獲得建材的管道,建材可以拿來升級土地,提升土地的額外效果。


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城市和郊區有一些可以釣魚的地點,玩家如果玩累了,可以釣釣魚放鬆心情。到釣魚點開始釣魚之後,如果釣到的是普通的魚,係統會自動拉桿,如果是特殊的魚類則需要按 QTE 才能成功釣起。魚類除了可以賣錢之外,也能做成補品,算是不無小補。

 

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缺點︰不可逆元素過多,副本小怪毫無特色

雖然本作確實屬於武俠 RPG 作品中的上乘之作,劇情、探索、解謎的表現都相當優異,但仍然有一些明顯尚可改進的地方。

 

首先本作的「不可逆」原素相當多,隻要玩家錯過特定的線索或是細節,或是對話選錯選項,某一些重要的武學、心法,就沒有辦法得到;或是沒有探索完畢就前往下個區域,就會直接顯示某些支線任務失敗。

 

這對於完美主義玩家來說相當痛苦,除非是看著攻略玩,不然一定會漏掉很多重要的東西,但如果看著攻略玩,又會大幅影響遊戲的樂趣。


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感情支線的部分也有不可逆的情況,若是玩家想要追求「全女角」的後宮結局,並非隻是完成相對應的支線任務就好,如果有對話選項選錯,就會無法攻略該女角。


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戰鬥係統也有需要調整的,乍看之下,本作在不同的場景,能夠遇到不同的敵人,但其實小怪多數隻是外觀建模與能力素質不同而已,行為模式幾乎沒有差異。

 

也就是說,敵人隻能分為 BOSS 和小怪兩種,小怪沒有行為模式的差異,導致玩家打小怪的時候,打法也不需要更換,直接硬打到底就可以了,戰鬥的樂趣少相當多。

 

美術的部分,遊戲中的場景表現相比前作又更進一步,不少地點都有很好的風景可以觀賞,大部分的角色立繪也都很不錯,不過最重要的女角立繪,卻特別不符合現代人的審美觀,甚至不如前作的 3D 模型立繪。

 

遊戲上市不久官方便立刻修正女角「任芸」的立繪,雖然有改善一些,但多數玩家反應其他女角的立繪也非常需要重製。


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結語

整體來說,如果你追求的是具有深度的爽快戰鬥,本作的表現隻能算是勉強及格,但如果你能細心品味本作推理、解謎為主的玩法,讓自己沉浸在充滿細節的武俠世界中,《天命奇禦二》無疑可以說是武俠 RPG 的「頂規」作品。

 

如果說前作是勇敢求變的黑馬,《天命奇禦二》便是獨樹一幟的成熟作品,如果你喜歡武林風格的開放世界,又喜歡類似於「逆轉裁判」的推理、解謎玩法,《天命奇禦二》會是相當值得入手的作品。

 

 

作者:綜合
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